Όταν το παιδί δεν μπορεί να ξεχωρίσει τη διαφήμιση στο διαδυκτιακό παιχνίδι-Ποιες είναι οι συνέπειες
Τα διαδικτυακά παιχνίδια, τα κοινωνικά δίκτυα και οι εφαρμογές για κινητές συσκευές (τηλέφωνα, tablets, κλπ.) παρουσιάζουν τρομακτική ανάπτυξη τα τελευταία χρόνια, προσελκύοντας το ενδιαφέρον των ανηλίκων, ιδίως ηλικίας 6-12 ετών και εκτοπίζοντας το σταθερά από πιο παραδοσιακά μέσα όπως η τηλεόραση.
Ωστόσο, η διάδοση αυτή δεν είναι πάντοτε αθώα. Αντιθέτως, μπορεί να εγκυμονεί σοβαρούς κινδύνους για την ευάλωτη ομάδα των ανηλίκων καταναλωτών. Ιδιαίτερο και πολύ ανησυχητικό κίνδυνο συνιστά η χρήση όλων αυτών των ψηφιακών εφαρμογών και μέσων για την υιοθέτηση αθέμιτων (επιθετικών, συγκαλυμμένων, κλπ,) ή και ακατάλληλων (λόγω του περιεχομένου τους – βίαιου, σεξουαλικού, κ.λπ.) διαφημιστικών πρακτικών, που στοχεύουν τους ανηλίκους.
Το γεγονός αυτό έχει κινητοποιήσει τα όργανα της Ευρωπαϊκής Ένωσης και, ιδιαιτέρως, το Ευρωπαϊκό Κοινοβούλιο, που ζήτησε από την Ευρωπαϊκή Επιτροπή την εκπόνηση μελέτης αναφορικά με τις συνέπειες των συγκεκριμένων πρακτικών για τους ανηλίκους και τον τρόπο με τον οποίο αυτές οι πρακτικές μπορούν να επηρεάζουν τη συμπεριφορά τους.
Τα σημαντικότερα ευρήματα της έρευνας αυτής μπορούν να συνοψισθούν στα ακόλουθα:
- Οι διαφημιστικές πρακτικές που χρησιμοποιούνται είναι τέτοιες, ώστε δεν γίνονται εύκολα αντιληπτές από τους ανηλίκους σε όλες τις περιπτώσεις.
- Πολλά διαδικτυακά παιχνίδια και εφαρμογές ενσωματώνουν διαφημιστικό υλικό με τη μορφή, π.χ., τοποθέτησης εικόνων ή σημάτων (logos) από διάφορα προϊόντα, παρεμβολής διαφημιστικών σποτ πριν, κατά τη διάρκεια ή μετά το τέλος του παιχνιδιού ή την έξοδο από την εφαρμογή, παροχής εξωτερικών ηλεκτρονικών συνδέσμων (links) σε περαιτέρω προωθητικό υλικό που σχετίζεται με συγκεκριμένο προϊόν κ.λπ.
-Εξαιρετικά συνηθισμένο είδος διαφημίσεων, ιδίως σε ιστοσελίδες και κοινωνικά δίκτυα, είναι οι αποκαλούμενες «συναφής διαφημίσεις» (contextual advertisements), δηλαδή διαφημιστικά μηνύματα που επιλέγονται μέσω ενός αυτοματοποιημένου συστήματος και συσχετίζονται άμεσα με το περιεχόμενο που εκείνη τη στιγμή διαβάζει ή παρακολουθεί ο χρήστης.
-Οι ενσωματωμένες, σε παιχνίδια και εφαρμογές, διαφημίσεις επηρεάζουν υποσυνείδητα τους ανηλίκους, δηλαδή τους ωθούν στην κατανάλωση προϊόντων, χωρίς να συνειδητοποιούν ότι η κατανάλωση αυτή συνδέεται ή είναι το άμεσο αποτέλεσμα της έκθεσής τους στο διαφημιστικό μήνυμα.
- Άλλο σύνηθες φαινόμενο στα διαδικτυακά παιχνίδια και τις εφαρμογές είναι η απαίτηση για πληρωμή ή και για την πραγματοποίηση αγορών, προκειμένου να καταστεί δυνατή η συνέχιση του παιχνιδιού ή για να γίνει αποκλεισμός των διαφημίσεων.
- Σε γενικές γραμμές, τα διαδικτυακά παιχνίδια δεν διαθέτουν αποτελεσματικά μέσα προστασίας των ανηλίκων, όπως προειδοποιητικά μηνύματα ή ευδιάκριτες οδηγίες που θα τους βοηθούσαν να διακρίνουν καλύτερα το παιχνίδι από τη διαφήμιση.
Σύμφωνα με την ίδια μελέτη, το επίπεδο προστασίας των ανηλίκων στην ψηφιακή αγορά δεν είναι το ίδιο σε όλα τα κράτη μέλη της ΕΕ. Αυτό οφείλεται τόσο στις διαφορετικές ρυθμίσεις που ισχύουν στα κράτη μέλη, όσο και σε διαφορές στη νοοτροπία και τον τρόπο με τον οποίο οι γονείς επιτηρούν την ενασχόληση των παιδιών τους με το διαδίκτυο. Ορισμένοι γονείς δεν αντιμετωπίζουν τις προωθητικές ενέργειες μέσω διαδικτύου ως κίνδυνο για τα παιδιά τους, ενδεχομένως γιατί δεν γνωρίζουν αρκετά γι’ αυτό ή γιατί υπάρχουν διαφορετικές παιδιαγωγικές αντιλήψεις από χώρα σε χώρα: Για παράδειγμα, στη Γαλλία οι γονείς παρεμβαίνουν λιγότερο στην ενασχόληση των παιδιών τους με το διαδίκτυο, ενώ στη Σουηδία είναι πιο παρεμβατικοί και επιβάλλουν αυστηρούς περιορισμούς.
Σε κάθε περίπτωση η μελέτη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής αναδεικνύει την ανάγκη άμεσης, ολοκληρωμένης και εναρμονισμένης ευρωπαϊκής ρύθμισης των θεμάτων αυτών, φέρνοντας στο φως όλους τους κινδύνους που ενδέχεται να αντιμετωπίσει το παιδί ως ευάλωτος καταναλωτής στην ψηφιακή αγορά.