Video games: Οι θετικές και αρνητικές επιπτώσεις στα παιδιά
- Βιντεοπαιχνίδια: Πώς επηρεάζουν τα παιδιά;
- Οι αρνητικές επιδράσεις των βιντεοπαιχνιδιών και γενικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην υγεία των παιδιών.
- Οι θετικές επιδράσεις των βιντεοπαιχνιδιών στα παιδιά.
Στη σύγχρονη εποχή τα βιντεοπαιχνίδια και γενικά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τείνουν να είναι μια καθημερινή συνήθεια στα παιδιά.
Σύμφωνα με τον Αμερικάνικο Ψυχολογικό Σύλλογο (APA) και το Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-V) μπορεί να εκδηλωθεί διαταραχή ως προς την ενασχόληση με παιχνίδια στο διαδίκτυο (Internet Gaming Disorder), που χαρακτηρίζεται από συμπτώματα εθισμού, κατάθλιψης, εριστικότητας κ.α.
Αυτό δεν σημαίνει ότι κάθε παιδί που παίζει βιντεοπαιχνίδια έχει εθισμό, ενώ απαιτούνται περισσότερες κλινικές έρευνες, σχετικές με την πιθανή αυτή διαταραχή. Ας δούμε παρακάτω στοιχεία που προκύπτουν από έρευνες όπου συμμετέχουν παιδιά-παίκτες βιντεοπαιχνιδιών.
Επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών στα παιδιά
Οι έρευνες που εκπονήθηκαν τα τελευταία χρόνια μπορούν να χωριστούν σε εκείνες που εξετάζουν τις επιπτώσεις των βίαιων παιχνιδιών και σε εκείνες που διερευνούν τις επιδράσεις των παιχνιδιών στις γνωστικές λειτουργίες. Επίσης, σε κάποιες έρευνες εξετάζονται παιχνίδια δράσης (AVGs) και σε άλλες διαφορετικά είδη παιχνιδιών.
Αρνητικές επιπτώσεις
Ειδικότερα, τα βιντεοπαιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο, όταν παίζονται ατομικά, συνδέονται με εμφάνιση λιγότερων συμπεριφορών συμπόνιας, αγαθοεργίας και βοήθειας, περισσότερες βίαιες σκέψεις και συναισθήματα, αρνητικές συμπεριφορές, καθώς και με απευαισθητοποίηση από τη θέα της βίας. Επιπλέον, συχνά αποδίδονται εχθρικές διαθέσεις στους άλλους.
Η σχολική επίδοση είναι χαμηλή, οι σχολικές εργασίες παύουν να ερεθίζουν το ενδιαφέρον του μαθητή, παρουσιάζονται προβλήματα προσοχής και εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια. Παρόλα αυτά, όταν τα παιχνίδια δράσης και βίας παίζονται ομαδικά και συνεργατικά, τότε μειώνονται οι αρνητικές τους επιδράσεις και αυξάνεται η δεξιότητα της συνεργασίας και της ομαδικότητας, μακροπρόθεσμα και στην αληθινή ζωή. Οι αρνητικές επιδράσεις, επίσης μειώνονται όταν δεν υπάρχουν παράγοντες κινδύνου για εκδήλωση βίαιης συμπεριφοράς, στη ζωή του παιδιού.
Θετικές επιπτώσεις
Τα παιχνίδια δράσης συνδέονται με την ενίσχυση πολλών γνωστικών λειτουργιών: οπτική προσοχή (όταν είναι σε χαμηλά επίπεδα), ταχύτητα επεξεργασίας πληροφοριών, οπτικοχωρική ικανότητα, διάκριση και εστίαση, στροφή και έλεγχος της προσοχής, μνήμη και γνωστικο-συναισθηματικός έλεγχος, γνωστική ευελιξία και επίλυση προβλήματος. Μάλιστα, σε έρευνα με μαγνητική απεικόνιση του εγκεφάλου των παικτών φάνηκαν νευροφυσιολογικές αλλαγές που οδηγούν σε γενίκευση των γνωστικών δεξιοτήτων, ειδικά στην περίπτωση παιχνιδιών στόχευσης. Ακόμα, ενισχύονται πιο γρήγορα από την εκπαίδευση οι χωρικές ικανότητες και βάσει μακρόχρονης έρευνας (25 ετών) προβλέπουν τις επιδόσεις σε προγράμματα STEM.
Βιντεοπαιχνίδια για εκπαιδευτικούς σκοπούς
Πολλά βιντεοπαιχνίδια έχουν δημιουργηθεί για συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς σκοπούς (Serious Games), αλλά και ομάδες παιδιών. Για παράδειγμα, παιχνίδια δράσης που συνδυάζουν τη γυμναστική (AVGs, Exergames) και βελτιώνουν την φυσική κατάσταση, προστατεύουν από την παχυσαρκία και εκπαιδεύουν στην υγιεινή ζωή. Υπάρχουν παιχνίδια που απευθύνονται σε παιδιά με προβλήματα υγείας (εγκεφαλική παράλυση, διαβήτη, καρκίνο, κ.ά.) που ανακουφίζουν τους μικρούς ασθενείς και τους βοηθούν στην προσαρμογή τους.
Άλλα παιχνίδια εξασκούν επιτυχώς, παιδιά με ΔΕΠ-Υ ή διαταραχή αυτιστικού φάσματος ή συναισθηματικές διαταραχές ή δυσλεξία σε δεξιότητες προσοχής, κοινωνικής συμπεριφοράς, διαχείρισης στρες και οπτικής αντίληψης, αντίστοιχα.
Συμπέρασμα
Συμπερασματικά τα βιντεοπαιχνίδια δεν ψυχαγωγούν μόνο, αλλά εκπαιδεύουν και εξασκούν πολλές δεξιότητες. Ωστόσο, η ωφέλεια του gaming εξαρτάται από το είδος του παιχνιδιού, τον χρόνο που αφιερώνεται, τη δομή και τους μηχανισμούς του, αλλά και το πλαίσιο που εφαρμόζεται. Για την αποφυγή των δυσμενών συνεπειών ο ρόλος του γονεϊκού ελέγχου και της ρύθμισης είναι καθοριστικός.
Σεβαστή Καψή
Ψυχολόγος MEd
sevastikapsi@gmail.com
Βιβλιογραφία
Baranowski, T. , Blumberg, F. , Buday, R. , DeSmet, A. , Fiellin, L.E. , Green, C.S. , Kato, P. , Lu, A.S. , Maloney, A.E. , Mellecker, R. , Morrill, B.A. , Peng, W. , Shegog, R. , Simons, M. , Staiano, A.E. , Thompson, D. and Young, K. (2015) Games for health for children - current status and needed research. Games for Health Journal, 5 (1) http://dx.doi.org/10.1089/g4h.2015.0026
Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., van Rooij, A. J., & Ferguson, C. J. (2017). Video game addiction: The push to pathologize video games. Professional Psychology: Research and Practice, 48(5), 378–389. https://doi.org/10.1037/pro0000150
Biddiss E, Irwin J.(2010). Active video games to promote physical activity in children and youth: a systematic review. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine. ;164(7):664-672. DOI: 10.1001/archpediatrics.2010.104.
Boot W., Kramer A., Simons D., Fabiani M., Gratton G.(2008) .The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica,129, (3),pp: 387-398.https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2008.09.005.
Campos, C.M., & Fernández, H.D. (2016). The Benefits of Active Video Games for Educational and Physical Activity Approaches: A Systematic Review. Journal of New Approaches in Educational Research, 5, 115-122.
Comeras-Chueca, C.; Marin-Puyalto, J.; Matute-Llorente, A.; Vicente-Rodriguez, G.; Casajus, J.A.; Gonzalez-Aguero, A. The Effects of Active Video Games on Health-Related Physical Fitness and Motor Competence in Children and Adolescents with Healthy Weight: A Systematic Review and Meta-Analysis. Int. J. Environ. Res. Public Health 2021, 18, 6965. https:// doi.org/10.3390/ijerph18136965
Coyne, S. M., Warburton, W. A., Essig, L. W., & Stockdale, L. A. (2018). Violent video games, externalizing behavior, and prosocial behavior: A five-year longitudinal study during adolescence. Developmental psychology, 54(10), 1868–1880. https://doi.org/10.1037/dev0000574
Donati, M.A.; Guido, C.A.; De Meo, G.; Spalice, A.; Sanson, F.; Beccari, C.; Primi, C. Gaming among Children and Adolescents during the COVID-19 Lockdown: The Role of Parents in Time Spent on Video Games and Gaming Disorder Symptoms. Int. J. Environ. Res. Public Health 2021, 18, 6642. https:// doi.org/10.3390/ijerph18126642
Dos Santos, H., Bredehoft, M. D., Gonzalez, F. M., & Montgomery, S. (2016). Exercise Video Games and Exercise Self-Efficacy in Children. Global pediatric health, 3, 2333794X16644139. https://doi.org/10.1177/2333794X16644139
Eichenbaum, A., Bavelier, D., & Green, C. S. (2014). Video games: Play that can do serious good. American Journal of Play, 7(1), 50-72. Retrieved from https://archive-ouverte.unige.ch/unige:84313
Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R. E., & DeCoster, J. (2012). Effect of playing violent video games cooperatively or competitively on subsequent cooperative behavior. Cyberpsychology, behavior and social networking, 15(5), 277–280. https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0308
Ferguson, C. J., Olson, C. K., Kutner, L. A., & Warner, D. E. (2014). Violent Video Games, Catharsis Seeking, Bullying, and Delinquency: A Multivariate Analysis of Effects. Crime & Delinquency, 60(5), 764–784. https://doi.org/10.1177/0011128710362201
Finke, E., Hickerson, B., & Kremkow, J. (2018). “To be quite honest, if it wasn’t for video games I wouldn’t have a social life at all”: Motivations of young adults with autism spectrum disorder for playing video games as leisure. American Journal of Speech-Language Pathology, 27(2), 672-689. doi:10.1044/2017_AJSLP-17-0073
Franceschini S., Gori S., Ruffino M., Viola S., Molteni M., Facoetti A.(2013).Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better. Current Biology, 23, 6, pp:462-466. https://doi.org/10.1016/j.cub.2013.01.044
Franceschini, S., Trevisan, P., Ronconi, L., Bertoni, S., Colmar, S., Double, K., Facoetti, A., & Gori, S. (2017). Action video games improve reading abilities and visual-to-auditory attentional shifting in English-speaking children with dyslexia. Scientific reports, 7(1), 5863. https://doi.org/10.1038/s41598-017-05826-8
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. The American psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857
Hernández-Jiménez, C., Sarabia, R., Paz-Zulueta, M., Paras-Bravo, P., Pellico, A., Ruiz Azcona, L., Blanco, C., Madrazo, M., Agudo, M. J., Sarabia, C., & Santibáñez, M. (2019). Impact of Active Video Games on Body Mass Index in Children and Adolescents: Systematic Review and Meta-Analysis Evaluating the Quality of Primary Studies. International journal of environmental research and public health, 16(13), 2424. https://doi.org/10.3390/ijerph16132424
Holtz, B. E., Murray, K., & Park, T. (2018). Serious Games for Children with Chronic Diseases: A Systematic Review. Games for health journal, 7(5), 291–301. https://doi.org/10.1089/g4h.2018.0024
Hull, K. B. (2009). Computer/Video Games as a Play Therapy Tool in Reducing Emotional Disturbances in Children.
Karina L. R. Canabrava, Fernanda R. Faria, Jorge R. P. de Lima, Dartagnan P. Guedes & Paulo R. S. Amorim (2018): Energy Expenditure and Intensity of Active Video Games in Children and Adolescents, Research Quarterly for Exercise and Sport, DOI: 10.1080/02701367.2017.1411577
Kefalis C., Kontostavlou E., Drigas A. (2020). The Effects of Video Games in Memory and Attention. iJEP ,10 (1). DOI: 10.3991/ijep.v10i1.11290
LeBlanc AG, Chaput J-P, McFarlane A, Colley RC, Thivel D, et al. (2013) Active Video Games and Health Indicators in Children and Youth: A Systematic Review. PLoS ONE 8(6): e65351. doi:10.1371/journal.pone.0065351
Lu, A. S., Baranowski, T., Hong, S. L., Buday, R., Thompson, D., Beltran, A., Dadabhoy, H. R., & Chen, T. A. (2016). The Narrative Impact of Active Video Games on Physical Activity Among Children: A Feasibility Study. Journal of medical Internet research, 18(10), e272. https://doi.org/10.2196/jmir.6538
Łuniewska, M., Chyl, K., Dębska, A., Kacprzak, A., Plewko, J., Szczerbiński, M., Szewczyk, J., Grabowska, A., & Jednoróg, K. (2018). Neither action nor phonological video games make dyslexic children read better. Scientific reports, 8(1), 549. https://doi.org/10.1038/s41598-017-18878-7
Maddison, R., Foley, L., Ni Mhurchu, C., Jiang, Y., Jull, A., Prapavessis, H., Hohepa, M., & Rodgers, A. (2011). Effects of active video games on body composition: a randomized controlled trial. The American journal of clinical nutrition, 94(1), 156–163. https://doi.org/10.3945/ajcn.110.009142
Masi L, Abadie P, Herba C, Emond M, Gingras M-P and Amor LB (2021) Video Games in ADHD and Non-ADHD Children: Modalities of Use and Association With ADHD Symptoms. Front. Pediatr. 9:632272. doi: 10.3389/fped.2021.632272
Pallavicini F, Ferrari A and Mantovani F (2018) Video Games for Well-Being: A Systematic Review on the Application of Computer Games for Cognitive and Emotional Training in the Adult Population. Front. Psychol. 9:2127. doi: 10.3389/fpsyg.2018.02127
Primack, B. A., Carroll, M. V., McNamara, M., Klem, M. L., King, B., Rich, M., Chan, C. W., & Nayak, S. (2012). Role of video games in improving health-related outcomes: a systematic review. American journal of preventive medicine, 42(6), 630–638. https://doi.org/10.1016/j.amepre.2012.02.023
Prot, S., McDonald, K. A., Anderson, C. A., & Gentile, D. A. (2012). Video games: good, bad, or other?. Pediatric clinics of North America, 59(3), 647–viii. https://doi.org/10.1016/j.pcl.2012.03.016
Santos, I.K.d.; Medeiros, R.C.d.S.C.d.; Medeiros, J.A.d.; Almeida-Neto, P.F.d.; Sena, D.C.S.d.; Cobucci, R.N.; Oliveira, R.S.; Cabral, B.G.d.A.T.; Dantas, P.M.S. (2021)Active Video Games for Improving Mental Health and Physical Fitness—An Alternative for Children and Adolescents during Social Isolation: An Overview. Int. J. Environ. Res. Public Health, 18, 1641. https:// doi.org/10.3390/ijerph18041641
Simons Μ., de Vries S., Jongert T., and Verheijden M.(2014). Energy Expenditure of Three Public and Three Home-based Active Video Games in Children. Comput. Entertain. 11, 1, pp :7. DOI:https://doi.org/10.1145/2543698.2543701
Thompson, D., Baranowski, T., Buday, R., Baranowski, J., Thompson, V., Jago, R., & Griffith, M. J. (2010). Serious Video Games for Health How Behavioral Science Guided the Development of a Serious Video Game. Simulation & gaming, 41(4), 587–606. https://doi.org/10.1177/1046878108328087
Van Rooij, A.J., Daneels, R., Liu, S. et al. (2017).Children’s Motives to Start, Continue, and Stop Playing Video Games: Confronting Popular Theories with Real-World Observations. Curr Addict Rep 4, 323–332. https://doi.org/10.1007/s40429-017-0163-x
Williams, W. M., & Ayres, C. G. (2020). Can Active Video Games Improve Physical Activity in Adolescents? A Review of RCT. International journal of environmental research and public health, 17(2), 669. https://doi.org/10.3390/ijerph17020669